코로나19로 인해 사람들의 생활 방식이 많이 바뀌었습니다. 비대면이 익숙해지면서 온라인을 통한 활동 및 문화가 급속도로 확산되었습니다. 이러한 흐름에 힘입어 최근에는 ‘메타버스’가 큰 주목을 받고 있습니다.
메타버스(Metaverse)는 현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)와 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)의 합성어로 3차원 가상 세계를 뜻합니다. 이 용어는 1992년 미국의 SF 작가인 닐 스티븐슨의 소설 <스노 크래시(Snow Crash)>에서 처음 사용되었습니다.
메타버스는 인류의 삶을 바꿀 혁명일까?
한때 지나가는 유행일까?
메타버스는 현실과 가상의 융합을 통해 시공간의 한계를 초월하여 다양한 형태의 연결과 소통, 협업 등을 지원하는 기술 및 플랫폼을 의미합니다. 가상세계이지만 사회적, 경제적, 문화적 활동 등이 실제처럼 이루어집니다. 현실세계 모임과 같은 다양한 교류활동이나 공간이 가상세계로 옮겨가고, 가상세계에서 이뤄진 경제활동이 현실에서 수익으로 이어지는 식입니다.
메타버스 분야 권위자인 강원대 산업공학과 김상균교수는 메타버스의 특징을 SPICE MODEL 즉 Seamless(경험), Presence(실제감), Interoperability(연결), Concurrence(동시성), Economy(경제활동)라고 정리합니다.
여기에 콘텐츠가 덧붙여져 일방적으로 감상하는 스토리텔링이 아닌 세계 안에서 자유도를 가지고 만들어도 보고 살아도 보는 스토리리빙으로 전환된 방식입니다.
현재 메타버스는 게임 등 엔터테인먼트 중심이지만 메타버스 관련 기술 적용은 시간과 비용을 절감시키기 때문에 조만간 정치, 경제, 교육, 문화, 산업 등 사회 전 영역에서 이용될 것으로 예측됩니다.
메타버스를 만드는 AR, VR, 웨어러블 등의 4차 산업 기술은 원래 사용되는 기존 기술로 1999년 다다월드나 2003년 세컨드라이프 등의 유사한 프로그램이 있었습니다. 그때는 실패했던 컨셉이 지금 와서 각광받는 이유는 무엇일까요?
먼저 사물인터넷(IoT) 및 초고속망, 3차원 위치기반 정보 등이 몇 년사이 매우 좋아져 VR 디바이스에 대한 접근성을 높혔습니다. 이와 더불어 게임과 다른 산업 간의 경계가 허물어지면서 부정적인 인식도 많이 줄었습니다.
더군다나 메타버스를 활용하면 자동차, 비행기 등 물리적 이동수단의 사용을 최소화하면서도 더 높은 수준의 경제활동이 가능해집니다. 전시나 공연이 불가능한 상황에서 각 아이템의 소유권을 증명할 수 있는 NFT(대체 불가능한 토큰, non-fungible token)가 등장하면서 미술작품이나 아이돌의 디지털아트 앨범 등을 메타버스 세계 안에서 거래하게 돼 과거와 다르게 거부감없이 일상의 일부가 될 수 있었습니다.
제페토, 로블록스, 포트나이트 등이 대표적인 메타버스 플랫폼입니다. 네이버 자회사 네이버Z가 만든 ‘제페토(ZEPETO)’는 전 세계 이용자가 2억 명을 넘어서 글로벌 규모를 자랑합니다. 제페토에는 구찌, 나이키, 컨버스 등 패션 브랜드들이 입점해 있어 제페토 내 유료화폐인 젬(Zem)으로 구입할 수 있습니다.
미국의 로블록스는 아바타를 움직여 게임을 직접 만들기도 하고 다른 이용자들과 소통을 하는 등 다양한 활동을 벌일 수 있습니다.
포트나이트 세계 속에는 광고 시장도 형성됐습니다. 방탄소년단(BTS)이 지난해 신곡 '다이너마이트'의 안무 버전 뮤직비디오를 공개한 것도 포트나이트 게임 속이었습니다.
또한 메타버스는 교육, 의료, 조선 등 다른 산업과 콜라보를 이뤄 다양한 사례를 만들어내고 있습니다. 의료계는 메타버스를 활용한 수술 교육 등에 나서고 있으며 다수가 모여야 하는 입학식, 졸업식, 콘서트, 팬사인회 등의 훌륭한 대안으로 떠오르고 있습니다.
기업들은 입사 설명회, 사내 연수 등 채용 과정을 메타버스 플랫폼을 통해 진행하고 있습니다. 정부는 과학관이나 도서관, 미술관, 국립대학, 공공의료 같은 공공인프라 서비스를 메타버스 공간으로 전환해 더 많은 국민에게 혜택이 돌아가도록 한다는 구상을 가지고 있습니다.
글로벌 컨설팅기업 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 전 세계 메타버스 시장 규모를 지난 2019년 464억달러(약 53조원)에서 2030년 1조5429억달러(약 1765조원)로 30배 이상 성장할 것으로 전망했습니다. 하지만 2017년 전후로 VR 사업을 본격화했던 상당수 업체들은 아직 VR을 통한 가시적인 성과를 내지 못하고 있는 상황입니다. 이용자 중 10대가 절대다수라는 한계도 있습니다.
또한 경제적 차이 등에 따라 생겨날 수 있는 정보의 격차 문제, 기술의 오남용과 확장된 디지털 공간 내에서 빅브라더 이슈, 데이터 해킹, 신분 인증 등 신종 범죄 등이 발생할 수 있으며, 소위 ‘메타폐인’을 양산할 수도 있습니다.
때문에 새로운 유형의 문제와 역기능을 예측하고 대비함으로써 메타버스가 우리 사회에 긍정적인 영역으로 자리 잡을 수 있도록 윤리 가이드라인이나 관리감독에 대해서도 관심을 가지고 지켜봐야 하겠습니다.
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